Aktualisiert: 08.07.2024

Welche Generäle gibt es und wozu braucht man sie:

Zur Zeit werden folgende Generäle von vielen Spielern favorisiert:
Hilfen für "Die Siedler Online" (DSO) von Fensterbauer
Aktualisiert: 05.07.2024
EP Generäle
  • Premium (Handel)
    • +50% für Abenteuer
  • PFF (Handel)
    • +50% auf direkt von Generälen besiegte Lager. Wirkt zusätzlich auf Premium EP-Bonus.
  • Spezielle Generäle (Handel, Event)
    • General-in Boris/Sylvana +50% EP
    • General Juan +100% EP
    • Mary Christmas +100% EP
    • General Zitterbart +200% EP
  • Blitzdenker (Skill beim General)
    • 3 x +10% = 30% voll geskillt
  • Spähposten (Handel)
    • +50% auf direkt von Generälen besiegte Lager.
  • Events (das sind die Werte aus den letzten Events)
    • Oster-Event
      • +100% Die Rohstoffe und Erfahrungspunkte in der Belohnung für Saisionale Abenteuer werden verdoppelt. Dies gilt nur für Rohstoffe, Auffüller und Erfahrungspunkte, nicht für Förderungen und Gebäude.
    • Sommer-Event
      • +200% Während dem Sommer-Event geben nahezu alle Abenteuer 3x EP und doppelte Belohnungen (ausgenommen Förderungen und Gebäude)!
    • Jubiläums-Event
      • +100% Während dem Jubiläumsevent ist ein Saison-Bonus mit 2x EP und 3x Beute (Rohstoffe & Auffüller) aktiv.
    • Halloween-Event
      • +100% Die saisionalen Abenteuer enthalten die doppelte Menge an Rohstoffen und Auffüllern in der Belohnung und ihr erhaltet dafür auch die doppelte Menge an Erfahrungspunkten!
    • Weihnachts-Event
      • +200% Alle Abenteuer 3x Erfahrungspunke. Die einzige Ausnahme zu diesen Saisonalen Abenteuern ist das "Nebelhafter Kuchen" Abenteuer, welches nicht von diesem Bonus betroffen ist.
Reisezeit Generäle

Tipp!!

Bei allen Buffs bedenken: ihr müsst sie VOR dem Start des Abenteuers legen.
Die Buffs stapeln sich, egal in welcher Reihenfolge ihr sie legt.
  • Resteessen (Romantisches Restaurant)
    • Reduziert die Reisezeit von Generälen auf der Heimatinsel und in Abenteuer um 20% für 2 Std.
  • Sternenkarte (Observatorium)
    • Reduziert die Reisezeit von Generälen auf der Heimatinsel und in Abenteuer um 25% (Grobe Sternenkarte), 50% (Normale Sternenkarte), 75% (Detaillierte Sternenkarte), jeweils für 2 Std.
  • Schwarzer Wirbel (Schwarzbaum)
    • Reduziert die Reisezeit von Generälen auf der Heimatinsel und in Abenteuer um 35% für 3 Std.
  • Navigationsschnellkurs (Skill beim General)
    • Reduziert die Reisezeit von Generälen auf der Heimatinsel und in Abenteuer um 15%, 30%, 45% einmal geskillt zählt es für den General für immer.
Älterer Zwillingsgeneral

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Grosse Einheitenanzahl, guter Angriffsgeneral
  • Must Have = Ja
Anselm

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Guter Angriffsgeneral,gute Vorwelleneigenschaften
  • Must Have = Jain
Boris/Sylvana

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Der General der bei mir am meisten eingesetzt wird als Angriffsgeneral und auch als Vorwellengeneral eine gute Figur abgibt.
  • Must Have = Klares Ja
Einsamer General

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Guter General für Anfänger und Fortgeschrittene
  • Must Have = Ja
Entschlossener General

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Guter General für Anfänger und der Gamechanger für Spieler die Elite-ATs wie Ali oder Bergklan spielen künnen. Die Verluste minimieren sich erheblich und Vorwellen werden dadurch viel weniger gebraucht.
  • Must Have = Definitiv Ja
Frostiger General

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Guter General für Anfänger und Fortgeschrittene, guter Vorwellengeneral.
  • Must Have = Jain
Fürst Dracula

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Für Anfänger gut geeignet als schneller Leechgeneral,versauert aber später im Stern
  • Must Have = Jain
Geistergeneralin

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Klasse Generalin um schnelle ATs zu spielen wenn man sich höhere Verluste leisten kann. Reist schneller wie alle anderen Generäle und hat Extraleben von Haus aus inklusive.
  • Must Have = Definitiv JA
Generalmajor

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Einer der ältesten Generäle und in fast jeder älteren Taktikkarte enthalten.
  • Must Have = Wer nach alten Karten spielt, ein klares JA
Generalin Großmaul

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Die alternative zu Vargus, gleich geskillt sind sie fast gleich stark.
  • Must Have = klares JA
General Juan NEU

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Mittel
  • Eigenschaften = + 100% EP. Kampfkraft besser wie bei Mary oder Zitterbart.
  • Must Have = klares Ja für Leute die keinen MDK haben oder weder Mary noch Zitterbart besitzen.
Jüngerer Zwilling

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Sehr Stark
  • Eigenschaften = Einer der besten Generäle bei Vorwellen und bei Angriffen mit 1 Rekruten.
  • Must Have = unbedingt holen, JA
Kampfgestählter General, Sensenmann, Gneral Grosshelm

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Genauso schwach wie der Tavernen General, reist nur schneller.
  • Must Have = Nein
Generalin Mary Christmas

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Durch doppelte EP im Loot super geeignet zum EP grinden. Leider auch viele Verluste weil sie schwach ist.
  • Must Have = Jain, jetzt gibt es Juan der stärker ist.
Meister der Kampfkunst

  • Gattung = Vorwelle, Leech
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Als Vorwellen- und Leechgeneral ungeschlagen, macht durch seine Kampfkraft bei fast jedem Lager ein paar Einheiten weg. In fast jeder Taktikkarte zu finden.
  • Must Have = Klares Ja
Nusala

  • Gattung = Angriff/Vorwelle
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Klasse Angriffsgeneralin für kleinere Spieler, verkommt später dann aber als Vorwellengeneralin.
  • Must Have = Ja
Nussknacker

  • Gattung = Block/Lock
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Da BB aus diesem General einen Schnellen gemacht hat, leider kaum noch zu gebrauchen.
  • Must Have = Nein
Sanitäter General

  • Gattung = Vorwelle
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Durch seine Fähigkeit verlorene Einheiten zu wieder zu beleben für Vorwellen gut geeignet.
  • Must Have = Jain
Standhafte Generalin

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Mittelstark
  • Eigenschaften = In grösseren Ats wo bei Angriffen viele Verluste drohen spielt sie bei einigen Lagern ihre Stärke aus.
  • Must Have = Jain
Tavernen General

  • Gattung = Blocken/Locken
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Anreise zum Abenteuer 30 Min., Lange Rundenzeiten (20 Sek.), eigentlich nur als Block/Lock General zu gebrauchen. In fast jeder älteren Taktikkarte als Block/LockGen zu finden.
  • Must Have = Hat eh jeder, ist der erste General.
Vargus

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Klasse Angriffsgen und der Stärkste der Champs.
  • Must Have = Ja
Vermummter General

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Viele schwören auf ihn, ich mag ihn nicht wegen der unterschiedlich hohen Verluste.
  • Must Have = Jain
Verrückter Wissenschaftler

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Mir ist noch kein guter Verwendungszweck für den General zu Ohren gekommen.
  • Must Have = Nein
Veteran

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Stark
  • Eigenschaften = Wie der Name schon verrät einer der ältesten Generäle und in vielen alten Karten zu finden.
  • Must Have = Jain
Verteidigungsmeister

  • Gattung = Block/Lock
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Durch seine langen Rundenzeiten wie der TavernenGen als Block/LockGen geeignet.
  • Must Have = Für Blockspieler ein klares Ja
Wundergeneralin

  • Gattung = Block/Lock
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Wie der Nussknacker von BB zu einem Schnellen General umgewandelt und dadurch leider für Block/Lock kaum noch zu gebrauchen.
  • Must Have = Nein
General Zitterbart

  • Gattung = Angriff
  • Stärke = Schwach
  • Eigenschaften = Mit 3fach EP die Empfehlung zum EP farmen. Leider nicht sehr stark und dadurch erhöhte Verluste.
  • Must Have = Klares Ja
Hilfen für "Die Siedler Online" (DSO) von Fensterbauer

Tipp!!

Das sind meine Einschätzungen zu den einzelnen Generälen, der ein oder andere mag es bestimmt anders sehen. Aber als Richtschnur für Anfänger sollte es gehen.


General Juan als Ersatz für MDK

Juan könnt ihr absolut als Ersatz bei Angriffen/Vorwellen für den MDK nehmen. Er ist sogar etwas stärker wie der MDK. Gleich skillen wie MDK oder Boris. Nutzt ihr ihn als Vorwellengeneral solltet ihr 1 Kodex auf Extraleben geben, dann könnt ihr ihn 2 mal brauchen.


Eliteeinheiten und der Entschlossene General

Der Entschlossene ist für Eliteeinheiten ein Gamechanger. Die Vorwellen werden durch ihn auf ein Minimum reduziert, genauso wie die Verluste.


Skillen

Gebt jedem General den ihr euch neu holt zumindest auf "Erste Hilfe" ein Manuskript wenn die das nicht von Zuahuse aus schon haben.

Ganz wichtig beim Jüngeren Zwilling, wenn mit ihm Kettenangriffe mit 1 Rekruten gemacht werden, wird der Rekrut immer wiederbelebt zum nächsten Lager.


Vargus

Als Alternative zu Vargus kann man sich auch General Grossmaul holen. Genau so geskillt wie Vargus ist er auch fast genauso stark und für die selben Lager zu gebrauchen.


Vorwellen-/Leechgeneräle

Das sind alle Generäle die Erstschlag haben. Die machen auf jeden Fall mit 1 r was weg .
Dazu zählen: Eine Ausname ist der Jüngere Zwilling, der macht mit 1 R viele Lager einfach komplett platt. Man kann ihn aber nicht für jedes Lager mit 1 R gebrauchen, weil er bei einigen auch verliert ohne etwas zu schlagen.