Generäle wie skillen?
Diese Seite soll euch nur erklären was die einzelnen Skillpunkte bewirken, ob und wie ihr die einzelnen Punkte skillt überlasse ich gerne euch selber. Ein paar Empfehlungen sind natürlich dabei, obwohl sie eigentlich logisch sind.
Die Anforderungen ans skillen ändern sich mit der Zeit, am Anfang sind Verlustminimierung und EP-Gewinnung die Nr. 1. Je weiter im Level man kommt, werden die Verluste an Bedeutung verlieren. Da treten dann Geschwindigkeit (Anreise, Laufwege) und die Menge der einzelnen Generäle in den Vordergrund. Bei höheren Leveln sind oft 10 MDKs, 8 Geister, 9 Sylvanas oder auch 8-10 Jüngere vorhanden. Einfach um ATs schnell und ohne irgenwelche Umpackaktionen durchspielen zu können.- Skillen ist relativ einfach, alles was einen stärker macht ist gut. (Ausser bei Block/Lockgenerälen)
- Warum so viele verschiedene Skillungen bei ein und denselben Generäen?
Jeder Spieler spielt etwas anders und hat andere Prioritäten. (Verlustarm, Schnell, extra Stark usw.) - Grundsätzlich kann man davon ausgehen das kleine abweichungen in der eigenen Skillung zu Kartenskillungen sich nur marginal auswirken. Wenn man jetzt keinen "Meisterstrategen" geskillt hat sondern "Kopfgeldjäger", kann es durchaus passieren das ein knapper Angriff verloren gehen kann. In den meisten Fällen sind es aber nur ein paar Verluste mehr und das Lager wird trotzdem platt gemacht.
- Wenn ein General schon etwas in seinen Eigenschaften ( Flächenschaden, Flankenangriff, Letzter Angriff, usw ) hat, sollte man es nicht auch noch skillen weil die Eigenschaften sich nicht stapeln.
- Einige haben spezielle Generalsskillungen kreiert, die dann nur auf bestimmte ATs oder auch auf spezielle Lager geskillt sind.
Zur Skilltabelle:
- Wir haben vier Spalten mit jeweils fünf Zeilen.
- Talente in Spalte 1 wirken nur auf bestimmte Einheiten oder Einheitentyen.
- Talente in Spalte 2 wirken auf den General und daher überwiegend auf alle Einheiten.
- Talente in Spalte 3 reduzieren Verluste oder geben eine Belohnung.
- Talente in Spalte 4 reduzieren die Zeitdauer bestimmter Aktionen.
- In jeder Zeile gibt es daher die Auswahl zwischen zwei Kampf- und zwei anderen Talenten.
Blitzangriff | Meisterstratege | Kopfgeldjäger | Extraleben |
---|---|---|---|
Der General greift pro Runde 2 mal an. Die Initiative des 2. Angriffs ist "Letzter Angriff". (Je schwerer die ATs werden desto weniger fällt der Schaden der Generäle ins Gewicht. Ausnahme sind Vorwellen für die aber einerseits Erstschlag von entscheidender Bedeutung und andererseits Extraleben besser geeignet ist.) |
Erhöht die Treffsicherheit dieser Armee um 10%. (Wird am meisten geskillt bei Angriffsgenerälen.) |
Erhaltet nach einem Abenteuer für das Besiegen von Gegnern durch diese Armee 1 Sterntaler pro 1.000 EP. Das Talent wirkt auf den General selbst und auf alle von ihm mitgeführten Truppen. (Zu überlegen wenn man Sterntaler generieren will.) |
Der General erholt sich nach der ersten Niederlage immer sofort. (Ein muss für jeden Vorwellengeneral, der kann so 2 mal benutzt werden.) |
Spalten | Wöchentliche Wartung | Garnisonsanbau | Souveräner Anführer |
Erhöht die Angriffspunkte deiner Elitesoldaten um 4/8/12 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flächenschaden zuzufügen. (Bringt nichts wenn der General an sich schon Flächenschaden hat.) |
Erhöht die Angriffspunkte eurer schweren Einheiten um 10/20/30. (Schwere Einheiten sind Kanoniere und Belagerer. Angriffspunkte sind die Schadenswerte der Einheiten (60-120 für Kanoniere und 100-200 für Belagerer)). |
Erhöht die Einheitenkapazität des Generals um 5/10/15. (Ein MUSS für jeden Angriffsgeneral) |
Reduziert die Dauer von Kampfrunden um 15/30/45 %. (Interessant bei Angriffsgenerälen für Blocks. Vermindert die Angriffzeit so das auch knappe Blocks halten.) |
Unaufhaltsamer Ansturm | Kampfrausch | Blitzdenker | Nur eine Fleischwunde |
Erhöht die maximalen Angriffspunkte Eurer schnellen Einheiten um 1/2/3 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flächenschaden zuzufügen. Schnelle Einheiten sind Reiterei, Ritter und Berittene Scharfschützen. (Wenn der General schon "Flächenschaden" hat kann man sich diesen Punkt sparen.) |
Erhöht die Angriffspunkte dieser Armee um 10/20/30 % für jede weitere Kampfrunde nach der ersten. Das Talent wirkt auf den General selbst und auf alle von ihm mitgeführten Truppen. (Ein MUSS für jeden Angriffsgeneral.) |
Steigert die Erfahrungspunkte beim Besiegen von Gegnern mit dieser Armee um 10/20/30 %. (Super um Erfahrungspunkte zu farmen.) |
Reduziert die Erholungszeit um 5/10/15 % (Wers braucht.......) |
Scharfschützenausbildung | Überrennen | Feindliche Übernahme | Navigationsschnellkurs |
Erhöht die minimalen Angriffspunkte eurer Langbogenschützen und normalen Scharfschützen um 45/85/130% und die maximalen um 5/10/15%. ( Sinnvoll bei Vorwellen mit Langbogen oder Scharfschützen, ansonsten......) |
Verringert die Lebenspunkte der gegnerischen Anführer um 8/16/25 %. (Gut um Bosslager zu bekämpfen. Ein MUSS für die Generäle die für Bosslager eingesetzt werden) |
Wenn diese Armee eine Schlacht gewinnt, erhaltet Ihr für das Besiegen von Gegnern 1 Rekruten-Söldner pro 600/300/200 EP. (Irgendwnn braucht man dann keine Rekruten mehr prodden.) |
Reduziert die Reisezeit des Generals um 15/30/45 %. (Für ganz eilige, wers braucht.......) |
Schnellfeuer | Moloch | Erste Hilfe | Trab |
Erhöht die maximalen Angriffspunke eurer Bogenschützen um 5/10/15. (Nutzt bei Vorwellen mit Bogen......) |
Erhöht die Angriffspunkte des Generals um 20/40/60. Das verleiht den Angriffen eine Chance von 33/66/100 %, Flächenschaden zuzufügen. (Hat der General schon "Flächenschaden" ist der Punkt überflüssig, ansonsten ein MUSS.) |
Rettet 3/6/9 % der verlorenen Einheiten nach jedem Kampf. "Retten" bedeutet, dass ein Teil der verlorenen Einheiten unmittelbar nach Kampfende wiederhergestellt wird. ( Mindestens ein Buch Pflicht finde ich. Besonders beim Jüngeren Zwilling) |
Erhöht bei der Rückkehr oder Versetzung zu einer Garnison die Bewegungsgeschwindigkeit des Generals um 33/66/100 %. Wirkt nicht bei Auf- und Abbau der Garnison und nicht bei Angriffen. ( 3 Manus ein MUSS, geht mal ohne in ein Koop...... oh oh.....) |
Nehmen wir uns mal die Geistertante vor:
Ihre Werte:
- Reisezeit: 10 min
- Erholungszeit: 1 Stunde
- Einheiten: 215
- Kampfrundendauer: 7 Sek
- Lebenspunkte: 2
- Treffsicherheit 85%
- Angriffspunkte: 777-999
- Initiative: Letzter Angriff
Besondere Fähigkeiten:
- Flankenangriff
- Flächenschaden
- Geisterhaft: Einheiten-LP +20%, gegn. Treffsicherheit wird halbiert, reist 3-mal so schnell, erholt sich 4x so schnell und stellt 20% der verlorenen Einheiten wieder her. Besitzt von Natur aus "Extraleben", stapelt sich nicht mit Talent.
Skillen wir mal die Geistertante: voll auf Angriff...
Blitzangriff | Meisterstratege | Kopfgeldjäger | Extraleben |
---|---|---|---|
0 | 1 | 0 | 0 |
Spalten | Wöchentliche Wartung | Garnisonsanbau | Souveräner Anführer |
0 | 2 | 3 | 0 |
Unaufhaltsamer Ansturm | Kampfrausch | Blitzdenker | Nur eine Fleischwunde |
0 | 3 | 0 | 0 |
Scharfschützenausbildung | Überrennen | Feindliche Übernahme | Navigationsschnellkurs |
3 | 3 | 0 | 0 |
Schnellfeuer | Moloch | Erste Hilfe | Trab |
3 | 0 | 0 | 3 |
(Reihe 5):
- Blitzangriff: jain (ob Blitzangriff oder Meisterstratege ist hier die Frage)
- Meisterstratege: jain (ob Blitzangriff oder Meisterstratege ist hier die Frage)
- Kopfgeldjäger: nein (es sei denn ihr wollt Sterntaler farmen, macht den Gen aber auch schwächer)
- Extraleben: nein (besitzt sie schon von Haus aus)
(Reihe 4):
- Spalten: nein (Sie hat Flächenschaden von Haus aus)
- Wöchentliche Wartung: ja 2 Kompis (Ein MUSS für alle Angriffe)
- Garnisonsanbau: ja 3 Kondizes (Ein MUSS für alle Angriffe)
- Souveräner Anführer: nein (sie erholt sich schon 4 mal schneller wie jeder andere Gen)
(Reihe 3):
- Unaufhaltsamer Ansturm: nein (Sie hat Flächenschaden von Haus aus)
- Kamprausch: ja 3 Kompis (Ein MUSS für alle Angriffe)
- Blitzdenker: jain 2 Kompis(ich habe den ein oder anderen Gen mit 1 Kompi hier geskillt zum EP-Farmen)
- Nur eine Fleischwunde: nein (sie erholt sich schon 4 mal schneller wie jeder andere Gen)
(Reihe 2):
- Scharfschützenausbildung: jain (für Vorwellen 1 oder 2 Kompis)
- Überrennen: ja 3 Kompis (Ein MUSS für alle Angriffe)
- Feindliche Übernahme: jain (ich habe den ein oder anderen Gen mit 1 Kompi hier geskillt)
- Navigationsschnellkurs: nein (als VorwellenGen ja und wir brauchen ja 5 Manus um in die 2. Reihe zu kommen)
(Reihe 1):
- Schnellfeuer: jain (als VorwellenGen ja und wir brauchen ja 5 Manus um in die 2. Reihe zu kommen)
- Moloch: nein (Der General hat schon Flächenschaden von Haus aus)
- Erste Hilfe: jain (brauchen wir nicht unbedingt weil 20% der Einheiten eh wieder hergestellt werden, aber wir müssen noch 2 Manus vergeben um in die nächste Reihe zu kommen. Hier nun die Entscheidung mehr Erste Hilfe oder doch Schnellfeuer?)
- Trapp: 3 Manus (Pflicht)